Raohmaru Toolkit

Aprovecho que el blog es mío para presentar Raohmaru Toolkit, una librería programada en ActionScript 3 para ayudar en el desarrollo de aplicaciones Flash o Flex, en la medida de lo posible claro.

¿Flash? ¿Pero no estaba muerto?

Muerto, lo que se dice muerto, no. Ni siquiera malherido. Aunque parece que la tendencia es de ir abandonando lentamente la tecnología Flash en el desarrollo de sitios, para hacer la web más accesible (hablamos sobretodo de dispositivos móviles, tablets, lavadoras, y otros cacharros donde no habrá más soporte para Flash Player en sus navegadores), esto no ha sido óbice para que siga presente en aplicaciones, juegos, allá donde todavía no llega HTML5 o para mantener la compatibilidad con los viejos navegadores.

En resumen y para no desviarme del tema central, que todavía queda Flash para rato.

Raohmaru Toolkit es un compendio de utilidades (clases) programadas y recopiladas durante varios años de desarrollo con la tecnología Adobe Flash, muchas de ellas surgidas de las necesidades de ciertos proyectos, o para cubrir algunas carencias del lenguaje. Es heredera directa de Raohmaru AS3 Framework, mi opera prima en librerías AS3 con un nombre pomposo y erróneo (de framework nada, no pasaba de toolkit), pero con las clases poco útiles (o inútiles) eliminadas y permaneciendo lo más práctico y esencial. Aunque realmente no aporta nada nuevo al panorama en ActionScript 3, un lenguaje que ha tenido un gran soporte por parte de la comunidad y que cuenta con excelente librerías, esta compilación es un pequeño grano de arena donde alguien quizá encuentre un trozo de código que le pueda ser de utilidad, o que al examinarlo diga “Vaya, yo lo hubiera programado mejor”.

El código fuente está hospedado en GitHub: https://github.com/raohmaru/Raohmaru-Toolkit
La descargas en Google Code: http://code.google.com/p/raohmaru-toolkit/
La documentación se encuentra en Read the Docs: http://readthedocs.org/docs/raohmaru-toolkit/en/latest/

Y hablando de licencias, distribuido bajo la MIT License.

Aspectos destacados de la librería

Registro de eventos simplificado

import jp.raohmaru.toolkit.events.EventRegister;
import jp.raohmaru.toolkit.events.EventGroup;
import flash.events.MouseEvent;

// Esto...
EventRegister.addEventsListener(
	my_button,  // Un bonito botón subclase de InteractiveObject
	mouseEventsHandler,  // La función que gestiona los eventos
	EventGroup.BUTTON_EVENTS  // Un grupo de eventos de ratón
);
// ... es lo mismo que
my_button.buttonMode = true;
my_button.mouseChildren = false;
my_button.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouseEventsHandler);
my_button.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,  mouseEventsHandler);
my_button.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseEventsHandler);
my_button.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,   mouseEventsHandler);

function mouseEventsHandler(e :MouseEvent) :void
{
	trace(e.type);
}


Alineación de elementos según las dimensiones del escenario

import jp.raohmaru.toolkit.display.StageAlignSprite;
import flash.display.StageAlign;

// La clase es un poco tonta, y se le ha de decir las dimensiones
// exactas del escenario (aunque sólo una vez)
StageAlignSprite.init(stage.stageWidth, stage.stageHeight);

// Alinea el botón con respecto a la esquina inferior derecha del
// escenario. Cada vez que la aplicación cambie de tamaño, la posición
// del elemento cambiará según las coordenadas de esa esquina.
new StageAlignSprite(my_button, StageAlign.BOTTOM_RIGHT);

// Lo mismo pero alineado al borde izquierdo del escenario
new StageAlignSprite(
	my_other_button,
	StageAlign.LEFT,
	// pixelSnap. Ajusta la posición del objeto de visualización a
	// valores enteros, evitando que se produzca aliasing y los textos
	// se vean borrosos.
	true,
	// waitForBrowserInit. Evita un bug al incrustar un SWF con SWFObject
	// que reporta incorrectamente el ancho y alto del escenario
	true
);


Paprika
, (otra) librería de movimiento y animación. Paprika surgió de un experimento: un intento de programar una clase sencilla, ligera y rápida como las librerías ya consagradas (TweenLite, Tweener o Tweensy), pero sin añadir muchas de sus funcionalidades y bytes extras que no se suelen utilizar. Paprika no tiene efectos, ni líneas de tiempo ni soporta plugins, sencillamente anima sin afectar demasiado al rendimiento.

(Y para que se vea que no hablo en balde, una prueba de rendimiento comparándola con otros motores: http://raohmaru.com/lab/actionscript/raohmaru-toolkit/paprika_performance_test.html.
Estos son los resultados en un Intel Core 2 Duo a 1.6 Ghz:)

Motor FPS (Mín. / Máx. / Media) MEM (Mín. / Máx.) (MB)
Paprika 12.1 / 13.0 (12.5) 9.3 / 15.9
Caurina Tweener 6.1 / 8.0 (7.0) 9.6 / 14.9
TweenLite 11.7 / 12.9 (12.4) 10.6 / 27.4
TweensyZero 8.8 / 10.4 (9.6) 9.1 / 15.5
Eaze 12.1 / 13.7 (13.1) 9.0 / 15.1

La clase comprimida ocupa 3.3KB.

import jp.raohmaru.toolkit.motion.Paprika;
import jp.raohmaru.toolkit.motion.PaprikaSpice;
import jp.raohmaru.toolkit.motion.easing.*;
import flash.filters.BlurFilter;

// Mueve y rota un bonito botón durante 0,5 segundos, siguiendo la
// interpolación de movimiento cuadrático del sr. Robert Penner,
// empezando con un retraso de 1 segundo y al finalizar invoca la
// función "onComplete" pasando un parámetro.
Paprika.add(my_button, .5,
	{x:100, y:200, rotation:15},
	Quad.easeInOut,
	1,
	onComplete, [my_button]);

function onComplete(some_obj :DisplayObject) :void
{
	var blur_filter :BlurFilter = new BlurFilter(0, 0);

	// Crea una nueva animación y guarda el objeto en una variable.
	var spice :PaprikaSpice = Paprika.add(some_obj, 2.1, {scale:3});
		// Este método se invoca durante la interpolación.
		spice.onUpdate = function() :void
		{
			// A cada paso añade más desenfoque.
			// PaprikaSpice.progress va del 0 (inicio) al 1 (fin).
			blur_filter.blurX = blur_filter.blurY = spice.progress * 20;
			some_obj.filters = [blur_filter];
		}
}

Publicado por

Raúl Parralejo

Raúl Parralejo

Frontend developer, especializado en el desarrollo de aplicaciones web y juegos para móvil y escritorio.

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