Desarrollo web frontend en Windows

Sí, has leído bien. Aunque se ha generalizado la idea que los programadores frontend utilizan Linux y los diseñadores Mac (y que todavía llevan gafas de pasta), muchas empresas están atadas a Microsoft (para bien o para mal), y la mayoría de hogares tienen un PC con Windows porque a) es mucho más barato que un MacBook Pro, y b) Windows viene normalmente de serie.

Y por supuesto, el que escribe estas líneas lo hace desde un PC con Windows 10. Y si estás leyendo todo esto, intuyo que tú también.

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Videojuegos en HTML5 con CSS y JavaScript

Siguiendo con la serie de desarrollo de videojuegos para la web, tras haber probado la API de Canvas 2D (si te interesa puede ver el post sobre experimiento de visualización o el de motor videojuego con Canvas 2D), y antes de dar el salto a WebGL (la mayoría de motores de videojuego en JavaScript utilizan WebGL para el renderizado) quería probar el rendimiento del navegador desarrollando un juego muy simple que manipulase el DOM para mostrar los gráficos.

(Si quieres ir al juego directamente puedes hacerlo clicando aquí 🎾.
O clica aquí para investigar el código fuente.)

DOM (Document Object Model) representa una página web como un árbol, dónde los elementos de la página son nodos. A este representación se puede acceder y manipular con lenguajes de programación como JavaScript.

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Experimentos con la Web Audio API de JavaScript

La Web Audio API es una interfaz que nos permite generar y modificar flujos de audio. Vamos, crear sonido con JavaScript desde el navegador (o incluso música si eres un virtuoso).

Esta tecnología lleva bastante tiempo disponible (el primer borrador de la W3C data de 2011), y desde 2014 su soporte está incluído en la mayoría de navegadores web. Varias librerías JavaScript demuestran el potencial de esta API, tales como Tone.js o howler.js, y hay web apps que hacen un uso impresionante del sonido sintetizado: véase Plink o Euphony.

Para empezar a trabajar con la Web Audio API hay primero que entender como funciona: toda operación para manipular sonido se realiza dentro de un contexto sonido, el cual está diseñado como un sistema de nodos interconectados que transforman uno o varios flujos de sonido. Desde un nodo origen se conectan cualquier número de nodos de audio que procesan el flujo de audio hasta que finalmente se conecta a un nodo de destino. El flujo de audio pasa por todos estos nodos donde es procesado, hasta terminar en el nodo de destino que puede representar la salida por los altavoces o que se guarde en un archivo. Este conjunto de nodos enlazados se conoce como audio routing graph.

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JavaScript Experiments: Desarrollando un motor de videojuego

Continuando con los experimentos con tecnologías web, y después de haber jugado un poco con Canvas 2D, toca el turno a investigar cómo construir un motor de videojuego en HTML5 y JavaScript.

Hace tiempo que había experimentado con la idea, desarrollando un concepto en Flash ActionScript 3 (si tienes el plugin de Flash instalado puedes jugar aquí hasta finales de 2020), y ahora que los navegadores están más que preparados para ser una plataforma de videojuegos (y lo demuestra la gran cantidad de motores HTML5 u juegos que hay disponibles) me decidí a programar el mío propio; no con afán comercial, si no por el placer del aprendizaje.

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Plugin para WordPress revisitado

Hace un tiempo, para inaugurar este blog publiqué una entrada sobre un plugin de WordPress que había desarrollado, que arreglaba una pequeña función de los avatares de usuario que me molestaba un poco.

Default Gravatar Sans, un plugin para WordPress

Seis años han pasado ya desde que fuera subido al directorio de plugins de WordPress.org. Cómo que el plugin lo desarrollé para mi blog, y no dejó de funcionar en las sucesivas actualizaciones de WordPress, no volví a preocuparme por él en todo este tiempo.

Ahora bien, un día de este año se me ocurrió revisitar la página del plugin y descubrí que se había installado más de 100 veces (¡eso son 16,66666666666667 instalaciones por año!), pero más importante aún, había recibido dos reseñas, y una de ellas con críticas constructivas.

Escritas en 2014.

Y las había omitido completamente.

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